属性

这里是Ethern的个人网站,除了这货的个人介绍,你还能发现他所参与并完成的网站,视频,游戏扩展,甚至更多新奇百怪的东西!

并不是每一件作品都能录入Ethern's Gadget的名册.在这里出现的作品都体现着其作者独特的个人特色,其中最典型的为以下四个:

脑洞

作为觉醒了自我意识的独立个体,Ethern拥有强大的主动创造性以支撑其无边际地发挥想象力.因此无论是视频,代码或是文本工作,Ethern的作品总是体现着其天马行空的想象力与不服传统的叛逆思维,从而往往带有别样的表达效果.知道自己脑洞大就不要胡说八道了行不行

精神力

中文里有句俗语叫三分钟热度,若按照相同的比喻来形容Ethern的精神力的话,那热度的值必然超出了第一类无穷大的约束范围.无论是模型搭建,视频制作,或是其他领域的项目,Ethern都可以投入120%的精力学习,开发,直到其趋向完美.

逻辑

合成体可以理解有机体的情感(戳我),同样的,有机体可以理解合成体的逻辑.Ethern在将自身情感注入作品的同时,也尝试以合成体的逻辑去安排内容,力求让自己的作品变得有感染力的同时,也不乏清晰的逻辑.

不跳票

Ethern的工作效率符合Deadline效应曲线(i.e.工作效率*距离Deadline的时间=正常数),所以进度,也即效率关于时间的积分在接近Deadline时为无穷大.说人话就是咱的工作效率可以很高,所以一般来说会跳票.

技能树

作品们

  • 全部 /
  • 视频 /
  • 网站 /
  • 开发 /
  • 翻译 /
  • 其他

深中宣传片CUBES

视频制作

FORMS

Minecraft地图搭建/开发

伪预告片AES;KEY

视频制作

奕山物语

视频制作

Orbiter手册

技术文档翻译

星系争霸战EVO

Warcraft3地图汉化/开发

核威胁

视频制作

横扫千星

游戏汉化

CustomSteve

Minecraft Mod

FORMS官方网站

网站制作

Ethern's Gadget

网站制作

星际统治者

游戏汉化

Ethern Su

学生

毕业于深圳中学,现就读于The University of Hong Kong,主修CE(Computer Engineering),性别男,擅长基于After Effects的视频特效制作,曾为多个组织与团体制作视频并屡次获得好评,现正自学网络开发.爱好沙盒类/即时战略类/第一人称射击类游戏,在Steam(id:Ethern)与Origin(id:Ethernoy)与Bundle Humble上不理性消费无数.

博客

Ethern's Gadget与Ethern's Blog正式开张!

By Ethern

21
   
前言
暑假开始的时候想着要参加VinEt+项目,就学了html和javascript,没想到第一次正式派上用场会是在给自己写个人网站的时候XD
这是什么?
Ethern's Gadget(简称EG)是我一直以来想给自己做的,类似自我介绍+作品炫耀展示的个人网站,而Ethern's Blog(简称EB)则顾名思义,是我的博客,平时用来写写随笔和教程,必要时用来发布作品兼收集作品的反馈.
你做这干啥?
从初中以来一直按着自己心情做项目,从汉化游戏,翻译文档做到了视频特效,往后甚至还开始参与Web开发(虽然只是新手).一直以来积累了不少作品,但却是零零散散地发布在uuu9,0rpg(已死)等各大地图站,或是deeptimes这样的游戏论坛上,而从来没有一个平台来集中存放与介绍自己的作品.做这个项目的初衷,便是将自己过去做的,现在正在做的,和未来将要做的每一个项目,都集中存放到一个网站上供自己留念,供他人参考.
你咋做的?
EG是一个基于Bootstrap的不知名的模板经过魔改后完成的介绍页.说是魔改,其实就是把一个html文件改成php,加入博客内容筛选&拉取显示功能,顺便将从google上拉取字体的功能阉割掉(不然在国内访问EG会各种囍),然后做一大堆配色/排版/修图工作而已,技术含量不高. EB的做法就更脑残了,拖一个wordpress下来,装上中文语言包,换上感觉特别炫酷的主题,再改动一点细节后扔到VPS上就完事了,代码都不怎么要改.
以后这里会有什么?
首先就是我的作品咯.我会首先在各大论坛和几年前卸下来的硬盘之类的地方把以前做过的各个项目都集中到EG和EB上(其实是为了增加点内容显得不那么荒凉),里面会有各种视频,游戏汉化补丁,广告海报,甚至是2005年发布的Warcraft III地图.其次以后EB将成为我的作品的第一发布平台,任何发布在其他平台的链接都会指向EB.最后的话...这里大概会扔一些随笔啊,乱七八糟的教程之类的东西,看心情咯XD
Ethern's Gadget这个名字好像引发了某种既视感?
如果你看Stein;Gate的话一定会有以上感觉的相信我!没错,Ethern's Gadget的名字取自Stein;Gate内的Future Gadget,以纪念我对助手的跨次元仰慕倾慕
鸣谢
感谢Puredark在php及javascript上的指导 感谢szszss提供VPS供网站运行   [图片]  

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奕山物语两三事

By Ethern

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《希索奕山物语》是香港大学内地本科生联合会 (Chinese Student and Scholars Association Undergraduate Department, The University of Hong Kong. 简称CSSAUD, 希索) 第十三届执委会·奕山的宣传片, 全片以番剧OP风格制作, 长1分30秒, 由卖萌用的片头, 庄员介绍, 全年大事记及希索日常四部分组成, 用于向希索会员展示希索在新一届执委会上任后的全新面貌. 相比起一般视频制作水平的参考要素,比如视频架构, 音乐, 同步率等, 我个人其实认为整部《奕山物语》做得最好也是最有趣的一点就是细节与彩蛋的丰富度. 为了让这部作品的风格尽可能的活泼, 我参考了日番《月刊少女野崎くん》的OP风格, 如以下这段视频所示: 参照这段OP的结构, 我把这部作品拆成四个模块来做:
  1. 0:00-0:15 不知道用来干什么的片头
  2. 0:15-0:43 庄员介绍
  3. 0:43-0:59 全年大事记
  4. 0:59-1:30 希索日常
接下来我就以模块顺序扯一扯这部作品里到底出现了多少细节, 以及其中一些细节的实现方法. 说实话片头在形式上看就是原版OP的翻版, 不过为了让这一部分更有趣些顺便提高点原创度, 我在背景图案上做了点手脚, 具体如下: [huge_it_gallery id="3"] 实际上这个片头的实现也是很轻松的事情, 在制作过程中碰到唯一一样新东西就是Repeater, 如下图: [caption id="attachment_212" align="alignnone" width="912"][图片] 邮件图案的Repeater效果设置[/caption] Repeater顾名思义就是一个用来将一个图案按一定间距与方向复制Copies份数的效果控件. 而片子里的效果的实现过程也非常简单, 用不同方向的两个repeater即可, 而再加上下图所示的立体布局与摄像机动画, 就可以做到和原版几乎一样的效果. [caption id="attachment_213" align="alignnone" width="1920"][图片] 立体布局[/caption] 这个模块的基本思路是用翻转卡片动画来展现庄员"正经"与"逗比"两个状态间的灵活转变, 因此细节也集中在人物形象中, 除了下面这玩意: [caption id="attachment_218" align="alignnone" width="1920"][图片] 景天舒同志的背景[/caption] 这是第一个人物形象背后的特制背景, 放大看其实就能发现这是一张美漫风格的偷懒且无剧情的作品. 其中漫画素材取自人物的生活照以及这届庄第一次大活动的记录照, 加以滤镜处理和字样叠加来产生漫画书展开的效果. 至于人物形象的展示, 除了最后一个人物外所有人物形象都参照了"严肃"→"逗比"的路线来进行展示. 实现过程也十分简单, 文字上的转变通过一个卡通风的爆炸动画来掩盖其底下的文字转变, 而人物图像则是通过图层自转180°, 在转至90°的时候直接切换图片来实现无缝转变. 其中个人认为有趣的细节如下所示: [huge_it_gallery id="4"] 上文提到了最后一个人物没有使用翻面动画来展现, 我想看过片子的人一定知道是哪个形象: 打喷嚏的外务秘书, 也就是下面这位: [video width="360" height="640" mp4="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/喷嚏哥.mp4" loop="true" autoplay="true" preload="auto"][/video] 实现从庄员介绍到全年大事记的过渡靠的就是这位仁兄的喷嚏, 准确说是以这个喷嚏为素材制作出来的次元突破动画:), 实现过程..也是非常简单的, 看下图: [caption id="attachment_230" align="alignnone" width="1239"][图片] 喷嚏效果展示[/caption] 简单来说, 这个效果由下面几个元素组成:
  1. 从人物嘴处出现并高速移动到摄像机处的"哦"表情
  2. "哦"出现同时开始的冲击波动画
  3. "哦"经过一个位置后瞬间出现的碎玻璃图片
实际上整个模块的制作还使用了Sure Target 2插件, 以及Motion Blur与Camera Wiggle等效果, 这里就不细说了吧 (毕竟太无聊). 这是我整部片子里砸的心血最多, 也最最最喜欢的一段:) 整个模块基于MikePetrik发布在Videohive上的模板Explainerville City制作也成. Explainerville City是一个用于在AE中利用其自带的建筑物图案组合出城市布景的模板, 其功能在以下这个视频中应该能展示得很透彻: 很明显, 成片里的城市片段要比模板提供的丰富几个数量级, 实际上是因为我在制作这个片段时对模板进行了如下几个大的修改:
  1. 加入昼夜明暗变化
  2. 加入路过的上下晃动的小巴
  3. 添加大量小装饰图案并应用物理动画
实际上原模板里就包含了昼夜变化特效, 但因为缺乏整体的光暗变化和太阳月亮移动的动画而显得有点原始: [video width="960" height="540" mp4="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/原版昼夜变化.mp4" loop="true" autoplay="true" preload="auto"][/video] 整体没有明暗变化以及不会动的太阳和月亮会让天空昼夜变化显得很单调, 而如果加上全局明暗变化的话又会让城市显得没有生气 (一个没有路灯, 窗户晚上还没灯光透出来的城市跟死城有什么区别?), 因此为了改善这个情况我做了以下几个改动:
  1. 太阳和月亮在天空变化的同时绕着地平线中点做顺时针匀速圆周运动, 制造出天亮时太阳升起月亮落下, 天黑时太阳落下月亮升起的感觉.
  2. 加入天黑开启, 天亮关闭的路灯.
  3. 使除了窗户外的图像在天黑时变暗, 天亮时恢复正常, 而窗户则在天黑时发光, 天亮时恢复正常.
Explainerville City里的天空是由一个渐变的背景和固定位置的太阳与月亮组成的, 估计是作者觉得正常玩家也用不到动来动去的天体, 就直接做了两个按钮控制太阳和月亮的出现与否. 不过这明显不够用, 特别是在要做昼夜交替的动画的时候. [caption id="attachment_241" align="alignnone" width="1716"][图片] 不会动的原版天体[/caption] 为了制作天空变化顺带让天体运行起来的效果, 我把月亮放到太阳关于图像中心对称的位置上, 然后将二者Parent到位于图像中心的空图层上, 以空图层的旋转来带动两个天体运动. [caption id="attachment_244" align="alignnone" width="1711"][图片] 两个天体与中心Celestial Rotation空图层[/caption] 最后, 我在空图层的旋转属性上写了个表达式, 以时间为参数来确定旋转的角度, 并让时间也决定天空的渐变颜色, 以此制作出昼夜变化带动天体旋转的动画, 也就是这样: [video width="1920" height="1080" mp4="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/修改后的天体动画.mp4" loop="true" autoplay="true" preload="auto"][/video]
路灯
一开始路灯其实不在To-Do List里面, 因为总是觉得以加入前的画面丰富度来看, 再加一堆路灯进去会让画面显得很凌乱. [caption id="attachment_250" align="alignnone" width="676"][图片] 路灯加入前的一个小角落[/caption] 后来实在觉得如果一个城市里没有路灯实在是一件很奇怪的事情, 就委托好友Lyndon画了一个这样的路灯:StreetLamp 为了实现路灯的闪烁, 我特意让Lyndon将路灯的图层拆成两个, 一个是包含灯柱, 灯罩以及暗的灯泡的图层A, 另一个则是包含亮的灯泡与射下来的光柱的图层B. 在天亮时只有图层A显示, 图层B隐藏. 天黑时图层A变暗, 图层B显现并盖住图层A. 出来的效果也就正如上图所示. 比较有趣的点是灯变亮的动画并不是常规的渐变变亮, 而是使用了下面这个表达式: x=comp('_Sky_MasterComp').layer('Celestial Rotation').transform.rotation % 360; fac=thisComp.layer("Light Control").effect("Light Factor")("Slider"); if ((x>90-fac)&&(x<90+fac)){ probability=(x-90+fac)/(2*fac)*100; if(gaussRandom(0,100)<probability){ value=100; } else{ value=0; } } else if ((x>270-fac)&&(x<270+fac)){ value=(1-(x-270+fac)/(2*fac))*100;} else if ((x>90+fac)&&(x<270-fac)){ value=100;} else value=0; 在这里注释下各个变量与这个函数是干什么的:
  • x是天体旋转角度除以360取余的变量, 用来确定"时间". (90,270)为天亮, (0,90)∪(270,360)时为天黑.
  • fac是本地合成定义的变量, 用来确定灯从完全暗变成完全亮或者其相反过程需要的时间.
  • probability是由以上两个变量决定的灯亮的概率.
  • value是灯的Opacity(不透明度), 0是灭, 100是完全亮.
这个函数的用意是让时间决定灯的亮度, 在(0,90-fac)∪(270+fac, 360)上, 也就是天黑时, 灯保持亮, (90+fac, 270-fac), 也就是天亮时, 灯保持暗, 而在日出日落时另外处理:
  • 日出: 灯的亮度依照value=(1-(x-270+fac)/(2*fac))*100这个表达式从x=270-fac时的100线性渐变到x=270+fac时的0.
  • 日落: probability变量从x=90-fac时的0线性渐变到x=90+fac时的100, 同时设置值域为(0,100)的随机数, 若随机数大于probability, 则灯为全亮, 否则是灭. 也就是说天越黑, 灯为亮的可能性越高, 呈现出灯闪烁着变亮的效果.
全局光暗变化的实现办法和控制灯的方法大同小异, 也是通过对时间变量做一定的处理, 将其应用到管理亮度的参数上来实现. 除了不再赘述的代码区别外, 唯一的区别也就是全局光暗变化调整的参数不是Opacity, 而是Exposure(曝光度). [caption id="attachment_259" align="alignnone" width="437"][图片] Exposure设置[/caption] 窗户发光的原理同上, 与全局变化的主要区别也是效果控件的区别, 窗户发光使用的效果控件有两个, 一个是Glow(发光), 另一个则是Brightness & Contrast(亮度与对比度). [caption id="attachment_260" align="alignnone" width="375"][图片] Glow与Brightness & Contrast设置[/caption] 在这里时间变量控制Light Control的数值(与控制灯的x类似), 而Glow里的Radius(发光半径)与Intensity(发光强度)及Brightness & Contrast的Brightness(亮度)由Light Control的数值控制, 由此产生窗户夜里发光, 白天正常的效果. [video width="1920" height="1080" mp4="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/全局光暗变化与窗户发光.mp4" loop="true" autoplay="true" preload="auto"][/video]

希索小巴

原始的模板里是没有小巴这东西的, 但如果要展示一个组织的全年大事记, 仅靠一栋栋招牌写着活动名的楼房组成的城市一定不够, 因此加入一个能代表组织本身穿梭在活动之间的物体就显得很必要. 而希索作为一个立于香港的组织, 和香港本土的交通工具小巴就显得很搭调, 这也就是加入小巴这个念头的由来. 因为在网上很难找到免费的卡通风红顶小巴的侧面图, 这枚素材依然是委托了Lyndon来进行绘制: [caption id="attachment_264" align="aligncenter" width="419"][图片] Lyndon绘制的小巴素材[/caption] 为了实现可动的小巴, 小巴本身也是分两个部分完成的. 第一部分是两个独立的轮子图层, 另一部分则是除了两个轮子外的车架本身. "CSSAUD奕山"为仿造运输署经营的红顶小巴上的"公共小型巴士十六座位"字样放置(虽然好像不太准的样子XD). 整个设计则是象征了在全年大事记的各活动中穿行的执委会本身. 为了让小巴的移动显得不那么单调, 小巴本身也加入了两种动画来增加趣味性, 而这两种动画分别是轮子的自转与车架的晃动. 轮子自转十分简单, 这里就不细说, 在这里我主要想介绍的是车架晃动动画的实现工程. 车子行驶在路上一般会产生一定程度的上下晃动(除非路面是超平坦或者避震器过度先进), 而这种晃动在动漫里常被放大成幅度有将近三分之一轮辐的周期晃动, 而我想放到希索小巴上的就正是这样的动画. 实现过程也就是一条应用到Y坐标上的表达式: {358.7+5*Math.sin((time+0.5)*13.718)} 其中358.7是小巴车架的原始y坐标, 5是上下晃动的幅度, Math.sin是AE自带的正弦函数, time是合成里的时间, 这里最有趣的数字我想是13.718, 也是我要细细吐槽的对象. 看过我之前的作品的读者应该会发现我对"同步"有一种异常强烈的执着, 也就是画面变化与音乐变化的同步要精确到每一帧上. 而对于车子的晃动, 我也要求要做到这样的同步. 13.718这个数字就是这么来的. 做晃动动画时我的想法是让车每一次到达最高点时音乐刚好在两个节拍的边缘, 这也就要求车子一分钟内晃动的次数与曲子的BPM大致相同. 经过计算我得到了曲子的BPM约等于131, 也就是一个节拍长度为0.458秒, 若要晃动周期为大致相同的数字, 拿2π/0.458, 得到答案≈13.718. 至于time+0.5是出于让sin达到最大值时刚好在点上的一点相位操作. [video width="720" height="720" mp4="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/小巴动画.mp4" loop="true" autoplay="true" preload="auto"][/video]
在以上两者出现前的全年大事记Demo
这个就没什么好说的了, 项目文件夹里还存着加入光暗变化和希索小巴前渲染出来的Demo, 分享出来给各读者瞧瞧吧. [video width="960" height="540" mp4="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/原始版年度计划.mp4"][/video] 值得一提的是在最终版的希索小巴绘制完成前, 晃动的动画就已经做好了, 不过应用的图层是摄像机图层(所以才有视频中的摄像机上下晃动).

海量小装饰与物理动画

除了城市建筑与穿梭在期间的希索小巴外, 组成这个片段的元素还包含了放在楼房之间, 屋顶上, 甚至窗户里的大量装饰物. 而我想这也是整个片段最有趣的元素, 也是最容易塞彩蛋的元素XD [huge_it_gallery id="5"] 除了静态的装饰物外, 在本作中我还尝试加入了物理动画, 也就是成片里所出现的篮球进篮筐, Creeper爆炸以及劲果前一半掉在地上. [huge_it_gallery id="6"] After Effects CC本体并没有附带物理引擎的功能, 因此为了实现上面所示的物理动画, 我特意安装了一款名为Newton 2的插件. 简单来说, Newton 2提供的功能是在AE内建物理模拟系统, 允许用户通过定义图层的物理属性(如弹性, 是否可动, 质量等)与其速度矢量来模拟物理现象, 并将其应用到图层的位置, 旋转属性产生海量关键帧, 最后产生物理动画. [caption id="attachment_299" align="aligncenter" width="1200"][图片] Newton 2界面与苹果落地[/caption] 顾名思义, 希索日常这个片段无论是题材还是制作方面都十分的日常, 这里提一提制作时碰到的几个比较有趣的点. 在希索日常这个模块的前半段里我高仿了原op, 以在智华等场所拍摄的Hyperlapse为背景, 以人物走动的视频为主体制作了如下的片段: [caption id="attachment_300" align="aligncenter" width="1920"][图片] 走路片段[/caption] 这个片段旨在用背景的地点搭配走路的几个人表达执委会到处跑到处干活的日常, 制作过程没什么特别的, 背景是使用iPhone5s与Hyperlapse软件拍摄, 然后保持1x播放速度制作而成, 而文字则是常规的AE文字动画. 比较有意思的是走路片段的拍摄方式, 为了拍摄平稳的走路镜头, 我构思了两个方案:
  1. 用轨道拍摄正常走路的人的脚, 因为没有钱买轨道被否决
  2. 拍摄一个人正常走两步的镜头, 然后重复播放, 最后因为很难做到前后两步路能无缝衔接在一块被否决
最终方案是Liby提供的, 具体实施方式一目了然: [caption id="attachment_301" align="aligncenter" width="960"][图片] 跑步机素材[/caption] 实际上拍摄过程也非常简单, 只要利用迷你三脚架把单反架到和跑步机履带相同的高度水平拍摄就OK, 最后拍摄时也只碰到两个问题, 第一是幕布不够大导致人物很容易"走出界", 可以通过限制人物移动的范围来解决; 第二是...拍摄场地Flora Ho Sports Center的大妈不允许健身室内进行拍摄, 解决方案嘛, 偷偷来就得了:) 一如既往, 在这次的作品中我依然使用了快节奏的背景音乐, 也就是各位在成片中听到的《非你莫属》来营造欢快的气氛. 这次作品中的背景音乐制作可谓达成了我许多项第一次, 包括第一次使用有人唱的BGM, 第一次使用中文BGM, 第一次使用日漫风BGM, 第一次使用翻唱的BGM, 第一次翻唱BGM. 如前文所述, 《奕山物语》是参考《月刊少女野崎くん》制作的, 因此BGM也选择了原版OP《君じゃなきゃダメみたい》的翻唱版《非你莫属》来进行再创作. 原中文翻唱版《非你莫属》由饭崽进行填词, 歌词如下:
wow! 啊!怎么办才好 满眼都是你温柔的微笑 除你 之外 no one in my eyes 你占据我大脑 逐渐扩散全身每个细胞 除你 之外 no one in my mind 音量开太高 这样会被你听到 糟糕 除你 之外 no one in my life 脑补你可爱的语调 被鲜花包绕加上华丽闪烁的音效 我已无可救药放弃治疗 喔 烦躁 焦急 现在就想见到你 有太多太多不知如何传达的话语 世界的法则道理 关于爱的定义 幸福在坐标上的轨迹 只想 只想 一直和你在一起 越是想了解你 越是解不开这谜底 应合着你的节拍 不安着妄想中的未来 除你之外已没有期待 除你之外我累感不爱 wow!wake up!
原词里有太多情情爱爱的内容而po主仍然是单身狗与视频主题不符合, 因此我委托了执委会文娱秘书陈诗婷重填了其中的一部分, 形成了CSSAUD版的歌词:
啊!怎么办才好 满眼都是你们发的微笑  (配微信表情微笑) 除你 之外 no one in my eyes 你占据我大脑 让我周末约会全都报销 除你 之外 no one in my mind 音量调再小 吐槽还是被听到 糟糕 除你 之外 no one in my life 细数一起走的痕迹 庄务开会通宵掉节操都充满意义 我虽歇斯底里离不开你 喔 奕山 奕山 怎么还不亮晶晶 有太多太多不知如何表达的心情 每天有多么开心 我已经讲不清 不如现在就唱给你听 只想 只想 一直和你在一起 越是时间推移 越是不愿想到结局 应和着你的节拍 期待着幻想中的未来 除你之外已没有期待 除你之外我累感不爱 Wow!wake up!
录音在深圳市宝安区某录音棚进行, 由我来唱主歌, 全庄一起唱副歌, 原版歌曲中的和音部分被我直接切了过来当和音. 直接使用原版和音的原因是录音出来的版本违和感太强: [audio mp3="http://blog.ethern.me/wp-content/uploads/2015/01/非你莫属_CSSAUD原唱.mp3"][/audio] 最后修改出来的版本也就是大家听到的版本了, 如果有读者有兴趣下载来听可以戳最下面的链接来下载. 个人认为《奕山物语》可以算是我在保持了自己"活泼", "动感"的作品风格的基础上, 在提高原创度方面进行的一种全新尝试吧. 我向来都有套模板之前对其魔改一番的习惯, 而这次在魔改程度上有了新的突破: 全年大事记的模板Explainerville City原效果和成片的效果相比完全不像是一个模板做出来的东西 (说实话我都想整理一下那个片段的文件发给作者说我做了这么这么多的改进能不能给你发布了卖钱XD). 而庄员介绍的片段更加是完全自创的. 虽然某些片段乃至整个视频的结构仍然参考了其他作品, 但也算是一个不小的突破了. 除了原创度, 我想新技术的应用也算是一个不小的亮点. 无论是物理引擎的首次引用, 还是全新制作的昼夜变化效果都让我感觉非常有意思. 而自改自唱的音乐更不乏是一个很有趣的元素. 总的来说, 《奕山物语》无论在创意层面上还是技术层面上都让我感觉比之前的作品更加有趣了XD, 希望下一部作品还能取得更大的突破吧!

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博主马上要飞去火星了!

By Ethern

9
博主的名字将成为香港第69个登上Orion号宇宙飞船的个体! 嗯有点小兴奋呢XD http://mars.nasa.gov/participate/send-your-name/orion-first-flight/

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深中宣传片CUBES与其黑历史

By Ethern

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CUBES,全称Circulating the Unusual and Brilliant Existence of SMS,传播深中卓越而又不平凡的存在,是由Ethern,Lyndon与Connie于2013年1月开始制作,2013年6月16日发布的深圳中学宣传片.全片长4分10秒,由"深中前","深中时"与"深中后"三个部分组成,旨在以异于常规的风格,从异于常规的角度重新诠释深中的存在. CUBES发布已经一周年了,跟深中能扯上关系的人,无论是在校学生,校友,家长或是老师,甚至是想要考取深中的中二初中生们想必都已经看过几遍,并对其内容脉络有一定程度的理解了.而且CUBES本身的思路也相对清晰,虽然节奏较快,但只要多看几遍,学会暂停,总能够明其大意,通起思路.因此这里我就不对其设计思路多加描述,而是讲一讲其背后的故事. CUBES实际上是咱在2012年12月拿到HKU的offer后闲着没事想开始做的.一开始的想法是"Tell Your World的PV很帅,如果能按着同样的风格,稍微修改BGM来给深中做一部宣传片一定能制造非常另类而有趣的表达效果!".正是因为这个原因,CUBES的分段,风格,以及某些分镜都能在TYW的PV里找到其影子.举个例子,CUBES后半段的深中培养目标展示实际上借鉴了PV的设计,如下图所示. [caption id="attachment_59" align="alignnone" width="1913"]PV vs CUBES TYW PV vs CUBES[/caption] 实际上CUBES的创意除了来自TYW,更多的还是来自制作者我们自己XD 不像深中其他的宣传片(如致深中),或者其他学校的宣传片(如深实宣传片),CUBES的名字既不是一段简明扼要的介绍视频用途的文字,也不是抒情的拟人用语,而是看起来就让人摸不着头脑的一个英文单词---CUBES.实际上CUBES是一段英文字段的简称:Circulating the Unusual and Brilliant Existence of SMS,译过来就是传播深中卓越而又不平凡的存在.为什么取这么麻烦的名字呢?其实有下面几个原因:
  1. 本人特爱单词扩写命名.受到S.H.I.E.L.D.(Strategic Homeland Intervention, Enforcement and Logistics Division)的启发,就觉得单个单词扩写出全称的命名法听起来特别高端XD.CUBES和FORMS(Functional and Original Reconstructive Model of SMS)的名字就是在这个基础上写出来的.
  2. FORMS片段是基于Minecraft制作出来的,而Minecraft的地图是基于一个个方块搭建起来的.也就是说作为全片重头戏的FORMS片段是由一个个方块累积起来的元素.方块→立方体→CUBES.顺便一提这也是CUBES的logo的来源.CUBES_LOGO
如上文所述,制作CUBES的念头来源于TYW,因此TYW也毫无疑问地成为了CUBES的首选音乐.但制作的时候就出了这样的问题:一所学校的正经宣传片用二次元虚拟歌姬演唱的日文曲目做背景音乐真的没问题吗?虽然说CUBES的预期效果是"用异于常规的风格,从异于常规的角度诠释异于常规的深中",但TYW原版拿来当背景音乐恐怕会给人一种"学校不务正业,制作者沉迷二次元不能自拔"的既视感(无冒犯).于是我们想出了两个方案:
  1. 彻底换掉BGM
  2. 对BGM进行"去二次元化"操作
1号方案在提出后两分钟内就被否定了,原因是我们认为基于一个BGM制作的视频如果突然改用其他BGM,不仅会导致工作量大幅度上升(视频音频同步),还可能会使视频效果变差(试想下<Fate/Zero>op1的画面配上<Bloody Stream>会是多么鬼畜的节奏).因此我们直接采用了2号方案. 实际上"去二次元化"是个很虚的概念.理论上只需要把对象属于二次元的部分去掉或替换成非二次元元素就OK了.而TYW这首曲子属于二次元的部分无非就是其歌词.对于其歌词的操作,我们同样想到两个方案:
  1. 重新填词并重新演唱
  2. 去掉人声,加入乐器演奏的人声旋律
毫无疑问1号方案听起来非常棒,如果填以深中风格的歌词,不仅能为CUBES带来更大的信息量,还能通过深中风的歌曲为视频带来更全面的表达效果.而实际上在制作过程中我们也的确委托了露漫同学填出了如下的歌词
求知的雕像高举钥匙每天呆呆不动弹 抬头望望天 啼鹃的呼喊随着脉搏跳 摇摇欲坠的橙楼跳起摇摆舞迎接朝阳 天井的桌椅 晕染了多少 油滴饭粒 奇思妙想 那饭堂门前倾尽心力呐喊 心中的热血无畏地爆发吧 那黑板上无尽鼓励的温暖 让你不畏艰辛奋勇前闯 还记得壮志凌云的自己吗 心中的梦想是否留下火花 拾起一片凤凰花点燃它吧 抓紧梦想挣脱枷锁放心去闯吧 飞吧 蔚蓝的操场倒映天空就像镜子般明亮 低头看看地 踏过的脚步伴着呼吸跳 精神抖擞的白楼敬着标准礼迎接朝阳 咖啡屋花下 见证了多少 罗曼蒂克 创意飞扬 那布告栏上五颜六色渲染 心中的热血无畏地爆发吧 那问候中无比灿烂的笑容 让你不畏艰辛奋勇前闯 还记得壮志凌云的自己吗 心中的梦想是否留下火花 拾起一片凤凰花点燃它吧 抓紧梦想挣脱枷锁放心去闯吧 飞吧
基于歌词,关于演唱我们又得出了两个方案(二叉树吗这是...):
  1. 用Vocaloid合成
  2. 真人演唱
两个方案其实有点难以取舍,1号方案能最大地还原原版TYW的感觉,而2号方案能用人类歌声中蕴含的情感去打动观众,各有各的好处,不过...

都没有执行

因为缺乏有经验的人手与合适的歌手,将TYW重新填词并演唱的计划搁浅,CUBES最终采用了原版TYW伴奏与TAM Music演奏的小提琴版TYW混声制作的音乐为背景音乐.

如果有人愿意改编歌词,甚至重新填词并演唱请务必联系我XD

CUBES与FORMS
看过CUBES的人往往都会对其中的Minecraft片段印象非常深刻.实际上原策划案里并没有任何涉及Minecraft的元素.CUBES里的Minecraft游深中片段按原策划案本应是这样的:
  • 实拍的
  • 单镜头环绕深中主校道一圈
  • 镜头在经过深中主建筑物的时候转向该建筑物,建筑物附近显示"跟踪"建筑物移动的介绍文字与图片,如下图所示(景物替换成实景,旁边的介绍不变)CUBES截图
要实现单镜头环绕主校道一周,有两个方案:
  1. 飞行器云台驾着摄像机绕深中飞一圈
  2. 单反接三脚架,沿着主校道走两米拍一张,将所拍摄的照片串联在一起以25-30fps的速度连放
[caption id="attachment_60" align="alignnone" width="474"]CUBES拍摄 Lyndon与Connie在实验实拍方案[/caption] 因为缺乏设备(主要是因为穷)我们直接采取了2号方案,也就是扛着三脚架x单反沿校园乱拍.相对手持斯坦尼康绕校园走一圈拍摄,理论上这样能避免视频素材镜头出现剧烈晃动的问题.但实际操作时发现这样拍摄的素材在高速连放的时候,会因为三脚架位置没精确测量摆放而导致移动速度不均匀,镜头转动速度不均匀等诸多问题.因此实拍方案最后也就被放弃了. 虽然实拍方案被放弃,但CUBES依然需要一段介绍校园建筑物的视频片段.因为制作组三人不喜欢静态相册连放这样的效果,又因为我本人是真·资深Minecraft玩家(从Classic开始玩了五年),我们就决定以Minecraft为平台建设出深中的模型,进而在其内边飞行边截屏来获得原本实拍应该取得的效果,这也就是FORMS(Functional and Original Reconstructive Model of SMS,前称MCSMS)项目的起源. 实际上除了FORMS,CUBES还派生出其他各种各样有趣的副产品,其中最主要的便是由Lyndon绘制的8个单元Logo: [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] 八单的特别像Skydrive的logo 以及同样由他绘制的制作者卡通形象: [图片]  [图片] [图片] 最后还有一件非常有趣的副产品: [caption id="attachment_69" align="alignnone" width="150"]STARFUCKS 小组消费结晶[/caption] 因为总是在星法克开会,小组成员喝高了消费高了就自然而然产生了上图所述的玩意:) CUBES后半段里有一个片段是展示深中的培养目标,在这里我们实际上考虑了很久应该用2011年前的还是2011年后的培养目标.
旧版:深圳中学致力于培养个性鲜明、充满自信、敢于负责,具有思想力、领导力、创新力的杰出公民。他们无论身在何处,都能热诚服务社会,并在其中表现出对自然的尊重和对他人的关爱。 新版:深圳中学致力于培养具有丰富生命力的人:他们能自主发现和实现个人的潜能,成为他们最好的自己;而且他们无论身在何处,都能尊重自然,关爱他人,服务社会,造福世界。
虽说二者区别不大,但在许多学生与校友心目中二者分别代表了深中的两个时代:王铮时代与王占宝时代.在许多深中人眼里,前者可能象征着深中在过去十年里的辉煌,而后者却代表着深中未来十年的未知.我们认为,虽说在过去深中的确创造了奇迹,是值得纪念与传颂的,但CUBES代言的是未来的,新的深中,在这种情况下如果继续使用过去的元素,会显得不那么合适.也就因为如此,思索许久的我们决定使用较新的培养目标. [caption id="attachment_63" align="alignnone" width="583"][图片] 一些校友对使用新版培养目标表示不解[/caption] CUBES从第一次公映以来已经迈过了442天的步伐,想必在这442天里,会有人因为CUBES而感到动力澎湃,也会有人因为CUBES而感到无比厌烦.无论大家怎么想CUBES,我依然会为她感到无比自豪.在这422天里,CUBES已经完成了她的任务,也就是传播深中卓越而又不平凡的存在.而我相信在今天往后的日子里,她依然会继续执行她的使命,为更多的人带来关于深中的,卓越而又不平凡的印象. --2014.8.31

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